スト6のフレームとは?見方や考え方・メーターの色や各キャラのフレームデータを解説

スト6のフレームとは?見方や考え方・メーターの色や各キャラのフレームデータを解説
けんと

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けんと (編集長)

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監修者

この記事を読めば、ストリートファイター6のフレームについて詳しく理解し、それを活用することで対戦での有利・不利を的確に判断できるようになるでしょう。

フレームデータの見方や使い方をマスターすれば、さらにスト6を楽しめるようになるはずです。

また、スト6のコマンド入力がうまくいかないという人は、コツや練習法・練習サイトについて解説しているこちらの記事を参考にしてみてください。

本記事で解説すること
  • スト6におけるフレームの基本
  • フレームの見方や考え方
  • フレーム消費の計算方法
  • 変化するフレームメーターの色とその意味
  • キャラごとのフレームレート
目次

スト6におけるフレームとは?

スト6におけるフレームとは?

スト6におけるフレームとは、いったい何なのでしょうか。

詳しく見ていきましょう。

フレームとは

スト6におけるフレームは、ゲーム内での時間単位を示します。

1秒間に通常60フレームが存在し、技の発動や硬直時間を計測するために使用されます。

ちなみに、私たちが普段見るテレビのフレームは30です。

フレームの数値が高ければ高いほど、滑らかな映像であるということになります。

スト6のフレームレートは60fps

スト6のフレームレートは60fpsです。

フレームレートは、1秒間に表示されるフレーム数を指します。

通常は「FPS(Frames Per Second)」という単位で表されることを覚えておきましょう。

あらゆる動きにフレームが割り当てられている

投げ技は5フレームなど、あらゆる動作にフレームが割り当てられています。

各動作のフレームは、こちらで確認するようにしてください。

スト6におけるフレームの種類

スト6におけるフレームの種類

スト6のフレームでおさえておくべきポイントは、全部で5種類です。

それぞれの種類を解説していきます。

発生フレーム

技が出始めるまでのフレーム数です。

発生4フレームなら、ボタンを押してから4フレーム後に技が発動します。

持続フレーム

技が有効な時間です。

持続3フレームなら、技が発動してから3フレームの間、攻撃判定が続きます。

硬直フレーム(プラスとマイナスで表示)

技を出し終わった後、キャラクターが次の動作に移るまでの待ち時間です。

硬直10フレームなら、技が終わった後に10フレームの間は他の行動ができません。

硬直フレームはプラスとマイナスで表示されます。

詳しくはこちらで解説されています。

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ガード硬直差

技がガードされた時に、攻撃側と防御側のどちらが有利かを示す数値です。

+2フレームなら、ガードされても攻撃側が2フレーム有利です。

ヒット硬直差

技がヒットした時の有利フレームです。

+5フレームなら、技が当たった後に攻撃側が5フレーム有利になります。

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プラスとマイナスとは?スト6のフレームの見方

プラスとマイナスとは?スト6のフレームの見方

スト6における「フレームのプラスとマイナス」は非常に重要です。

ここでは、フレームのプラスとマイナスの見方について解説します。

フレームのプラス(+)

フレームがプラスになる場合、そのアクションの後にプレイヤーキャラクターが相手キャラクターよりも先に動ける時間の余裕があることを意味します。

  • 有利フレームとも呼ばれる。
  • 攻撃がヒットまたはガードされた後に、自分が相手よりも早く次のアクションを開始できる。
  • プラスのフレームが大きいほど、次の行動を安全に行いやすく、連携やコンボに繋げやすくなる。

フレームのマイナス(-)

フレームがマイナスになる場合、そのアクションの後に相手キャラクターがプレイヤーキャラクターよりも先に動ける時間の余裕があることを意味します。

  • 不利フレームとも呼ばれる。
  • 攻撃がヒットまたはガードされた後に、相手が自分よりも早く次のアクションを開始できる。
  • マイナスのフレームが大きいほど、自分が反撃を受けやすくなるため、安全なプレイを心がける必要がある。

スト6におけるフレームの考え方

スト6におけるフレームの考え方

例えば、ある技のフレームデータが以下のようになっているとします。

  • 発生: 5フレーム
  • 持続: 3フレーム
  • 硬直: 12フレーム
  • ガード硬直差: -2フレーム
  • ヒット硬直差: +3フレーム

この場合、以下のように読み取ります。

  • ボタンを押してから5フレーム後に技が発動。
  • 技が発動してから3フレームの間、攻撃判定が続く。
  • 攻撃が終わった後、12フレームの間は他の行動ができない。
  • 技がガードされた場合、攻撃側は2フレームの不利。
  • 技がヒットした場合、攻撃側は3フレームの有利。
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スト6のフレーム消費とは?計算方法を解説

スト6のフレーム消費とは?計算方法を解説

「フレーム消費」とは、格闘ゲームにおいて特定の技を実行するために必要なフレーム数を指します。

技のフレーム消費は、

  • 発生フレーム
  • 持続フレーム
  • 硬直フレーム

の合計で求められます。

例えば、ある技のフレームデータが

  • 発生フレーム:5
  • 持続フレーム:3
  • 硬直フレーム:10

だった場合、この技を出すための総フレーム消費は、5(発生) + 3(持続) + 10(硬直) = 18フレームとなります。

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スト6におけるフレームメーターの色分けについて

スト6におけるフレームメーターの色分けについて

フレームメーターは色が変化しますが、一体どのような意味があるのでしょうか。

それぞれの色について解説します。

緑色

有利な状況を示します。

攻撃側が次の行動に移るための有利フレームがある場合に使用されることを覚えておきましょう。

例えば、ガード硬直差がプラスの時やヒット後に攻撃側が有利な時に緑色が表示されます。

赤色

不利な状況を示します。

攻撃側が次の行動に移るための不利フレームがある場合に使用されるのが赤色です。

ガード硬直差がマイナスの時や攻撃後に硬直が長い時に赤色が表示されます。

黄色

中立または特定の条件下で有利・不利が変わる状況を示します。

技が発生している間や持続フレーム中に表示されることがあるので、注意してみてみましょう。

青色

通常は防御側の状態を示しています。

相手が技をガードしている時や防御行動を取っている時に表示されるのが特徴です。

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スト6のトレモでフレームを表示させよう

スト6のトレモでフレームを表示させよう

スト6におけるフレームの表示は、プレイヤーが技のタイミングや有利/不利フレームを視覚的に理解するための重要です。

ゲーム内のトレーニングモードにて、フレームデータの表示設定をオンにすることで、リアルタイムで各技のフレーム情報を確認できます。

これには、

  • 発生フレーム
  • 持続フレーム
  • 硬直フレーム
  • ガード時/ヒット時の有利/不利フレーム

が含まれます。

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スト6における人気キャラのフレームデータ

スト6における人気キャラのフレームデータ

スト6における主要キャラクターのフレームデータを解説します。

ケンのフレームデータ

弱パンチ

  • 発生: 5フレーム
  • ガード時: +2フレーム
  • ヒット時: +4フレーム

中パンチ

  • 発生: 6フレーム
  • ガード時: +1フレーム
  • ヒット時: +3フレーム

強パンチ

  • 発生: 8フレーム
  • ガード時: -2フレーム
  • ヒット時: +2フレーム

踏み込み前蹴り

  • 発生: 10フレーム
  • ガード時: -4フレーム
  • ヒット時: +3フレーム

紫電カカト落とし

  • 発生: 18フレーム
  • ガード時: -3フレーム
  • ヒット時: +3フレーム

波動拳

  • 発生: 16フレーム(弱)、14フレーム(中)、12フレーム(強)
  • ガード時: -7フレーム(弱)、-9フレーム(中)、-11フレーム(強)
  • ヒット時: -1フレーム(弱)、-3フレーム(中)、-5フレーム(強)

昇龍拳

  • 発生: 5フレーム(弱)、6フレーム(中)、7フレーム(強)
  • ガード時: -23フレーム(弱)、-28フレーム(中)、-36フレーム(強)
  • ヒット時: +33フレーム(すべて)

竜巻旋風脚

  • 発生: 4フレーム(弱)、14フレーム(中)、16フレーム(強)
  • ガード時: -14フレーム(弱)、-12フレーム(中)、-12フレーム(強)
  • ヒット時: +46フレーム(弱)、+44フレーム(中)、+36フレーム(強)

キャミィのフレームデータ

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弱パンチ

  • 発生: 4フレーム
  • ガード時: +2フレーム
  • ヒット時: +4フレーム

中パンチ

  • 発生: 5フレーム
  • ガード時: +1フレーム
  • ヒット時: +3フレーム

強パンチ

  • 発生: 7フレーム
  • ガード時: -2フレーム
  • ヒット時: +2フレーム

スパイラルアロー

  • 発生: 7フレーム(弱)
  • ガード時: -15フレーム(弱)
  • ヒット時: ダウン

キャノンストライク

  • 発生: 9フレーム(弱)
  • ガード時: -8フレーム(弱)
  • ヒット時: ダウン

ルークのフレームデータ

弱パンチ

  • 発生: 4フレーム
  • ガード時: +2フレーム
  • ヒット時: +4フレーム

中パンチ

  • 発生: 5フレーム
  • ガード時: +1フレーム
  • ヒット時: +3フレーム

強パンチ

  • 発生: 7フレーム
  • ガード時: -2フレーム
  • ヒット時: +2フレーム

サンドブラスト

  • 発生: 13フレーム(弱)
  • ガード時: -4フレーム
  • ヒット時: +2フレーム

アサルトブレイド

  • 発生: 8フレーム(弱)
  • ガード時: -12フレーム
  • ヒット時: ダウン

リュウのフレームデータ

弱パンチ

  • 発生: 3フレーム
  • ガード時: +2フレーム
  • ヒット時: +4フレーム

中パンチ

  • 発生: 5フレーム
  • ガード時: +2フレーム
  • ヒット時: +4フレーム

強パンチ

  • 発生: 8フレーム
  • ガード時: -2フレーム
  • ヒット時: +2フレーム

波動拳

  • 発生: 14フレーム(弱)
  • ガード時: -6フレーム
  • ヒット時: -2フレーム

昇龍拳

  • 発生: 3フレーム(弱)
  • ガード時: -18フレーム(弱)
  • ヒット時: ダウン

竜巻旋風脚

  • 発生: 12フレーム(弱)
  • ガード時: -7フレーム
  • ヒット時: ダウン

JPのフレームデータ

弱パンチ

  • 発生: 4フレーム
  • ガード時: +2フレーム
  • ヒット時: +4フレーム

中パンチ

  • 発生: 6フレーム
  • ガード時: +1フレーム
  • ヒット時: +3フレーム

強パンチ

  • 発生: 8フレーム
  • ガード時: -2フレーム
  • ヒット時: +2フレーム

遠距離攻撃

  • 発生: 12フレーム
  • ガード時: -4フレーム
  • ヒット時: +2フレーム

近距離攻撃

  • 発生: 6フレーム
  • ガード時: +1フレーム
  • ヒット時: +3フレーム

スト6のフレームを解説:まとめ

スト6のフレームを解説:まとめ

スト6におけるフレームデータの理解は、勝利への近道です。

発生フレーム、持続フレーム、硬直フレームの基礎を押さえ、各キャラクターのフレームデータを活用することで、効果的な攻撃や防御が可能になります。

フレームデータを駆使し、戦略的なプレイを楽しんでください。

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この記事を書いた人

けんとのアバター けんと 編集長

eスポーツに沼っている20代社畜。
平日は労働に心血を注ぎ、休日はeスポーツとブログ執筆に明け暮れる毎日を送る。
国内のeスポーツ大会に出場した経験あり。
特に好きなeスポーツはフォートナイトとValorant。
最近はオンラインカジノに絶賛片思い中。
学生時代に戻りたい。

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